Der Katapultstart
Ein echtes Torsionskatapult schleudert Kettle von seiner Heimatinsel. Wähle aus vier Startplätzen, jeder näher am Lavameer oder an der Goldenen Burg.
Ein Katapult. Sieben Inseln. Bis hinauf zur Goldenen Burg.
Die Geschichte
Kettles Welt ist ein senkrechter Stapel schwebender Inseln. Ganz unten brodelt das Lavameer, und hoch über den Wolken thront die Goldene Burg.
Kettle ist ein mutiges Erdmännchen mit einer verbeulten Forschermütze aus Messing und zwei Kupferkesseln auf dem Rücken, die ihm als Dampf-Jetpack dienen. Ein riesiges hölzernes Katapult schleudert ihn von seiner Heimatinsel, und die wilde Jagd beginnt.
Du setzt deinen Einsatz, und das Ergebnis steht sofort fest. Der Flug spielt dieses Ergebnis nur noch aus: Jeder Fels, von dem er abprallt, jedes Luftschiff, das er streift, und jede Insel, auf die er kracht, gehört dazu.
Features
Ein echtes Torsionskatapult schleudert Kettle von seiner Heimatinsel. Wähle aus vier Startplätzen, jeder näher am Lavameer oder an der Goldenen Burg.
Der Zähler über Kettle läuft los, sobald ihn das Katapult freigibt, und steigt mit jedem Meter Flug: langsam über der Startstrecke, schneller oben am Himmel. Farbige Felsen, die er unter Dampf trifft, treiben ihn weiter nach oben, von Kupfer bis Gold.
Das Jetpack verbraucht Dampf. Kohlesäcke füllen ihn auf, Vögel und Papierdrachen schlagen etwas davon heraus. Ohne Dampf gleitet Kettle mit Schwung weiter, bis ihn etwas stoppt. Geht ihm schon über der Startstrecke der Dampf aus, fällt er zurück auf den Boden, und die Runde zahlt nichts.
Postballons, Fischerballons, ein Forscherzeppelin, ein fliegender Markt und das legendäre Kapitänsschiff erhöhen den Zähler, wenn er mit ihnen zusammenstößt.
Aufwinde tragen ihn ohne Dampfverbrauch nach oben, goldene Ringe erhöhen den Zähler, eine Seifenblase schützt ihn, und ein riesiger Himmelswal kann Kettle verschlucken und an einer neuen Stelle der Karte wieder freilassen.
Die Himmelskarte
Wenn eine Insel Kettle stoppt, wird der Zähler mit dem Wert dieser Insel multipliziert, hier gezeigt für einen Start von der Nestinsel. Von den anderen Startplätzen aus zahlt die Kristallhöhle 75×, die Eisinsel 40×. Das Lavameer ganz unten zahlt nichts. Die Goldene Burg ganz oben zahlt den Maximalgewinn.
Startplatz
Trägt Kettle nach oben, ohne Dampf zu verbrauchen.
Erhöht den Zähler, von den teureren Startplätzen aus stärker.
Schützt ihn eine Zeit lang: Er prallt von allem ab, was er trifft, und verliert keinen Dampf. Inseln und das Lavameer stoppen ihn trotzdem.
Füllt das Jetpack wieder auf.
Das letzte Erdmännchen, das es versucht hat. Erhöht den Zähler.
Verschluckt Kettle und lässt ihn an einer neuen Stelle der Karte wieder frei, manchmal mit vollem Tank oder einem Schub für den Zähler.
So wird gespielt
Lege deinen Einsatz fest und wähle, von wo Kettle startet.
Das Katapult schleudert ihn los, dann übernimmt das Dampf-Jetpack.
Sobald er das Katapult verlässt, steigt der Zähler mit jedem Meter.
Dein Gewinn ist der Zähler mal den finalen Multiplikator dessen, was ihn stoppt.
Einsatzmodi
| Einsatzmodi | Kosten |
|---|---|
| Nestinsel Die normale Runde, gestartet von der Heimatinsel der Erdmännchen in der Mitte der Karte. | 1× |
| Thermeninsel Startet tief, nahe am Lavameer. Ein Gewinn, der mindestens die Kosten der Runde deckt, kommt häufiger als von der Nestinsel aus. | 50× |
| Wasserfallinsel Startet in der Mitte der Karte, nach oben oder unten. Ein Gewinn, der mindestens die Kosten der Runde deckt, kommt häufiger als von der Thermeninsel aus. | 150× |
| Eisinsel Startet hoch, nahe an der Goldenen Burg. Ein Gewinn, der mindestens die Kosten der Runde deckt, kommt hier am häufigsten. | 400× |
Spezifikationen
FAQ
Die theoretische Auszahlungsquote (RTP) liegt von jedem Startplatz aus bei 96,70 %.
Das 50.000-Fache des Grundeinsatzes, von jedem Startplatz aus. Wer die Goldene Burg erreicht, erhält immer den Maximalgewinn.
Der Zähler steigt mit der Strecke, die Kettle fliegt, und mit den Felsen, Luftschiffen und Ereignissen auf seinem Weg. Wird er gestoppt, wird der Zähler mit dem finalen Multiplikator dessen multipliziert, was ihn gestoppt hat. Ohne Gewinn endet eine Runde nur, wenn er zurück auf den Boden oder ins Lavameer fällt.
Vier Startinseln: die Nestinsel zum Grundeinsatz, dann Thermeninsel, Wasserfallinsel und Eisinsel für das 50-, 150- und 400-Fache des Grundeinsatzes. Gewinne werden als Vielfaches des Grundeinsatzes ausgezahlt. Je teurer der Startplatz, desto häufiger bringt eine Runde mindestens ihre Kosten zurück. Der RTP liegt von jedem Startplatz aus bei 96,70 %.
Ja. Das Ergebnis steht in dem Moment fest, in dem der Einsatz platziert wird, und der Flug ist eine Animation dieses Ergebnisses.
Ja. Kettle Blast läuft in jedem modernen Browser auf Smartphone, Tablet und Desktop, im Hoch- und im Querformat.
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